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こんにちは

 ボードゲームのガンダム大地に立つのシナリオ1と2は
チュートリアルのようなシナリオでした。
 サイコロを使う脱出ゲームのようなシナリオ1。
 戦闘システムを学ぶシナリオ2。
 ここまでの感想は、小学生のノリがある方がこのゲームは
楽しいだろうなということでした。
 小学生のノリっていうのは、失敗しても成功を目指してすぐに
またやろう、もう一回やろうと何度もやり直せるノリのことです。
 サイコロの目の運しだいでは最悪失敗するかもしれませんが
シナリオの1,2はそこまで運が悪くなければ成功することができます。

 さてシナリオ3になると、それぞれのキャラクターの特性を活かして
サイコロ操作をしないとサイコロの成功条件が少し厳しくなります。
 どのキャラクターをどこへ移動させるかプレイヤー同士での協力が
必要になってくるでしょう。

 
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 シナリオ3で使うカード類は緑色が目印です。

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 ストーリーカードも緑色の配色になっていますね。右上にある小さな
戦闘カードもやっぱり緑色の配色になっています。

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 シナリオ1や2のときのキャラクターボードとは行動力APの値が変化しています。
 アムロは探索をするにもレベルを上げるのにも必要な行動力APの値が
高くなってしまっています。
 リュウ・ホセイは移動に行動力APを3も使わなければいけません。
 移動するだけで行動力APを大きく使用してしまうので
手番でできることが限られてしまい、これは難しいです。
 
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 シナリオ1のチュートリアル的なシナリオと同じように進めてました。
 ここからはいよいよ戦闘になります。


 戦闘に移るとカードの指示に従います。
 まず、別カードの指示通りにマップを作って、そこへ各キャラクターが
担当するモビルスーツを配置していきます。
 同様に、別カードの指示通りにジオン軍のモビルスーツも配置します。

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 今配置された場所から右側の5・6・7・8・9のマスへ
ガンダム、ホワイトベース、コアファイター×2機を移動させれば
勝利となるわけです。
 各キャラクターの行動力APの中で担当する機体ごとに
決められた移動に必要な行動力APを減らしながら移動します。

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例えばガンダムなら移動には行動力AP2が必要です。
隣のマス1つを移動するのにガンダムを担当するキャラクターの行動力APを
2つ減らします。プレイヤー全員が手番を終えて一回りしたら行動力は
キャラクターごとに決められた数だけ戻ります。
 それから、1つのマスに敵と一緒に入ることはできますが、味方とは
同じマスに入ることはできません。
 まあ、移動だけなら大抵の機体は2マスずつ進めるくらいの行動力APは
あります。
 あと、この画像のついでですが、このガンダムの右上にHP+3と
書いてありますが、戦闘が始まったらガンダムを担当するキャラクターの
HPをさらに3つ増やしなさいということを意味しています。

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 さあ、戦闘がスタートしたらタイムカウンターの役割を持つホワイトベースを
1つ小さい数字側に動かします。そして、戦闘に入る前の”サイコロ式脱出ゲーム”。
カードをAからめくって進めてきたストーリーで消費した行動力APを
決められた数だけ戻します。
 では、各キャラクターの順番で担当する機体を動かしていきます。
 勝利条件のマスに向かって動かしてもいいです。
 しかし、敵も追ってきてこちらに攻撃をしてくるでしょう。
 だから、先に敵を攻撃して行動不能にしてしまうこともできます。

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 このガンダムには攻撃の種類が2つあります。頭部バルカンと
ガンダムハンマーです。
 頭部バルカンは射程が0~1になっています。射程0とは同じマスに
敵と一緒にいる場合です。射程1とは1つ隣のマスに敵がいる場合です。
 だからガンダムハンマーは射程が0なので、敵と同じマスにいなければ
敵に攻撃をすることができません。
 射程内の敵を指名して、どの攻撃をするか宣言します。サイコロを転がして
敵に与えるダメージを決めます。
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 ガンダムハンマーには”勘”が使えます。普通なら6面サイコロを
転がしますが、ガンダムを担当するキャラクターが”勘”を持っていれば、
”勘”の能力によって8面サイコロや、10面サイコロに変えて転がすことが
できます。10面サイコロが使えたら6以上の目も出やすくなり、敵への
ダメージが7つも与えられます。 

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 敵には”HP”で書いてあったり”装甲値”で数字が書いてあります。
 ”HP”と書いてある敵には何度も何度も攻撃して与えたダメージが
蓄積されていきますから、いつかはそのHPの数だけダメージを与えると
行動不能にすることができます。
 ”装甲値”と書いてある敵は、1回の手番中の攻撃だけで装甲値の数だけの
ダメージを与えないと敵を行動不能にすることができません。
 1回の手番中に行動力APで可能なだけ複数回攻撃することができますが
それでも装甲値の数だけダメージを与えられなかったら、装甲値は元の
数に戻ってしまいます。
 装甲値ぎりぎりまでダメージを与えても装甲値の数だけのダメージが
与えられなければ、次の順番のプレーヤーが「とどめを刺してやる」と
攻撃を仕掛けてもその時には敵の装甲値は元に戻ってしまってるので
また1からダメージを与えていかなければいけません。

 
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 各プレイヤーが担当する機体を移動させたり、攻撃をしたりさせて
1回りしたら敵の行動が始まります。
 敵行動カードを上から一枚めくります。
 すると敵の行動の取り方が出ます。
 今回の敵の行動は、①移動して②通常攻撃をしてきます。

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 このシナリオで登場する敵は、シャア専用ザクⅡとザクⅡです。
 どっちから行動するかはカードに書いてある行動順で決まってます。
 シャア専用ザクⅡが行動順が1になっているので先に行動します。
 シャア専用ザクⅡの移動は3になっているので3つマスを動かします。
 
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 ジオンの機体の動かし方は、隣のマスの中で一番数字の小さいマスに
移動します。上で言うとシャア専用ザクⅡの隣のマスは32・31・33が
あるので1番小さな数字の31に移動します。これで移動1が終わりました。
シャア専用ザクⅡの移動は3だったので、これをあと2回繰り返して
移動していきます。31に移動したシャア専用ザクⅡは次は隣の
32・35・30・33・34(34は最初にいたマス)の中で一番小さな数字の
30のマスへ移動します。これをもう1度繰り返して、移動終了です。

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 シャア専用ザクⅡもザクⅡも攻撃は通常攻撃のヒートホークと
特殊攻撃のザクマシンガンがありますが、今回の行動カードには
通常攻撃の指示がありましたのでヒートホークの攻撃しかできません。
 ヒートホークの射程は0~1です。同じマスか隣のマスにプレイヤーが
担当する機体があれば攻撃になります。この場合はその攻撃を回避できるか
できないかをサイコロで確認します。

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例えばガンダムにシャア専用ザクⅡが攻撃したとします。
ガンダムは回避が1:成功となってますので、6面のサイコロを振って
1の目が出たらシャア専用ザクⅡの攻撃を回避したことになってガンダムは
ダメージを受けません。けれど、1以外の目が出たらシャア専用ザクⅡの
攻撃でダメージを受けてしまいます。ダメージの分だけガンダムを担当する
キャラクターのHPを減らします。このキャラクターのHPが0になると
ガンダムは行動不能になります。
 シャア専用ザクⅡの攻撃が終わったら、シャア専用ザクⅡの行動は終了で
次はザクⅡの行動になります。シャア専用ザクⅡと同じように行動をとって
終了です。
 ただし、このシナリオ3では戦闘にシャア専用ザクⅡが1機と
ザクⅡが3機登場します。ザクⅡの3機の行動の順番は、ザクⅡがいる
マスの数字が小さい順に行動をとっていきます。

 正直つらいのがプレイヤーの担当する機体のHPが少ないことでした。
 元々のキャラクターのHPが5くらいで、そこに機体のもつプラス効果で
HPが6や7になっていても敵の2体に隣接されて攻撃を受ければ
あっという間に2つや3つずつHPが減らされていくので、早く逃げたいし
早く敵を行動不能にしてやりたいし、でもサイコロの目次第のところもあるので
ドキドキしました。
 ルール的に助かったのは、敵が攻撃できる射程内に、こちらの機体が複数
あった場合は、マスの数字の小さいほうに攻撃をするとか、HPの多いほうを
攻撃するとか、その時の敵の行動カードの指示によって、こちらの機体が
行動不能にならなくて済むこともありました。
 あーホワイトベースの残りHPが少ないからやられる!
って思った時でも、敵の行動カードの指示で
 攻撃射程に複数いたときはHPの多いほうを攻撃
と書いてあったので、シャア専用ザクⅡの隣にはホワイトベースと別の隣に
ガンダムがいたのですが、その時はガンダムの方がHPの残りが多かったので
ホワイトベースには攻撃をされずにガンダムが被弾してくれました。

 このシナリオ3での戦闘勝利の条件は1機も行動不能にさせられることなく
決められたマスへ逃げ込むでしたので、残りのHPがわずかになりながらも
逃げ切って移動したときはほっとしました。